롱테일과 온라인 게임사업과의 관계는

20%의 원인이 결과 중 80%에 영향을 미친다는 파레토의 법칙을 뒤엎고 롱테일 법칙이 등장하였다.

처음 블로글 통해 롱테일 법칙을 접하였을 때 느낌은,

20/80 법칙이 바뀌어야 한다는 것 보다

기존 물리적,시간적 한계로 인해 소개가 힘들었던 비주류 상품들을 판매할 수 있는 블루오션 시장이라 생각했었다.

(마이크로칩의 직접도가 2년마다 2배로 증가한다는 무어의 법칙이

1년마다 2배로 증가한다는 황의 법칙으로 대체된 것과 다르다 생각하였다)

 

책에 소개된 내용 중 롱테일을 판매하려면 몇 가지 조건이 필요하다.

1. 재고를 없애라.

2. 고객 스스로 작업하게 하라.

3. 하나의 유통방식이 모든 상품에 다 맞는 것은 아니다.

4. 하나의 상품이 모두에게 다 맞는 것은 아니다.

5. 하나의 가격이 모든 상품에 다 맞는 것은 아니다.

6. 정보를 공유하라.

7. ‘또는’식 사고에 얽매이지 말고 ‘그리고’식으로 사고하라.

8. 시장을 믿어라.

9. ‘무료’가 갖는 힘을 이해하라.

 

조건이 좀 많긴하지만 비용을 최소화하고 개개인의 아이덴티티를 맞추며 고객의 니즈를 자동화시스템으로 파악할 수 있게 서비스를
제공해야하며

유저간 커뮤니케이션이 활발하도록 도우며 진입장벽을 없애라는 말이다.

즉, 유저들이 쉽게 모일수 있는 공간을 주고, 재화에 대한 제공을 하기까지의 비용을 최소화 하라는 얘기이다.

 

유저들의 진입장벽을 낮추는 부분에 대해 잠시 얘기하자면,

 

이전 회사에서는 자사서버관리, 고객서버 대행관리 및 응대뿐만 아니라 웹개발도 병행하였다.

고객을 응대하면서 큰 업체보다 작은 업체의 콜수가 더 많고 응대시간도 길어 항상 눈치가 보였다.

서버관리라는 부분이 계약서 상으로 표기하기에 두리뭉실한 부분이 많아 유상/무상 서비스 구분이 힘들었으며

애매한 부분이나 유상서비스이지만 고객이 무상을 원할때에는 업무외 시간에 따로 니즈를 만족시켜주었다.

(이것도 엔지니어가 늘면서 누군 무상으로 해주는데 식으로 문제가 되어 방침을 바꾸었지만)

 

서버를 잘 모르는 고객을 위해 FAQ를 만들고 예산이나 목적에 따라 서버스펙을 추천해 주는 시스템을 만들었고

또, 응대에 대한 피드백은 홍보로 활용하였다.

추후에는 수요를 예측하서 미리 서버를 받은 후 3일~일주일 부하테스트를 하면서 초도불량도 거르고

구매-입고-서비스시작 까지 기간도 단축하였다.

 

영세개인업자분들은 보통 서버1대로 쇼핑몰을 운영하는데, 우리 입장에서는 매출의 0.1%도 안되는 비율이지만

고객분들의 생계를 책임지는 서버라 책임있게 관리하였고 입소문을 통해 점점 늘더니

결국 코로케이션 매출이 웹호스팅 매출을 앞질러 버렸다.

(비용 차가 60배 정도 나니 단순 비교로는 힘들다.)

 

즉, 인터넷은 시간적, 공간적 제약을 뛰어 유저들끼리의 커뮤니케이션을 쉽게 만들어주기 때문에 기본요소는 갖추었다 볼 수 있으며

비용을 최소화 하는 부분에 대해 언급하자면,

 

현재 SM의 주력업무는 게임서비스 안정화이며 현상태에서 숏헤드는 IDC운영비용, 롱테일은 나머지 각 시스템구매 및 부가서비스 유지
비용이다.

이전에는 회선비용이 35%정도 차지하였지만, 비용이 저렴한 CDN을 도입해 30%로 비율 낮추었다.

(낮추고보니 대만,중국 서비스 전송량이 너무나 적어 확인해본 결과 해외망이 좋지 않아 RU에 진입장벽이 있다는 가설을 세우고

P2P 다운로드 테스트를 진행하고있으며 어느정도 가설이 맞아 가는것 같다.)

 

앞으로 나아가야할 방향은 서비스 안정화를 기반으로 유저들의 재다운로드 트래픽 유발을 지양하고,

기술개발 및 자동화를 통한 관리비용 감소 및 무조건적인 비용감소가 아닌 합리적인 근거를 기반으로 한 효율적인 인프라운영이 목적이다.