포지셔닝이란 한마디로 역지사지라 생각합니다.
즉, 자기 자신에서부터 시작하는것이 아니라 고객의 마인드에서 출발해야 하는것이죠.
다시말하면 고객의 마인드에 우리만의 영역을 잡아주는것이라 생각합니다.
그리고 한 번 정한 포지션은 지속적으로 유지되어야 하며 섣불리 바꾸려고 시도해서는 안됩니다.
포지셔닝에서 고객의 인식은 바꿔말하면 선입견과 일맥상통합니다.
이 선입견은 마켓리더에게는 긍정적으로, 후발주자에게는 부정적으로 작용합니다.
“워크맨은 소니!”
“시계는 역시 스위스”
“스포츠카는 포르쉐”
위와 같은 인식(=선입견)이 고객의 마인드에 자리잡고 있어 후발주자가 인식을 바꾸려고 시도하면
고객은 거부감부터 느끼게 됩니다.
책에서는 이러한 경우 차별화를 통한 포지셔닝이 필요하다 얘기하고 있습니다.
이러한 차별화 전략은 우리 프로젝트에서도 볼 수 있습니다.
온라인**게임 카테고리에는 **, *****등이 있습니다.
**는 캐주얼 게임 / *****은 사실성을 추구하는 정통 ***게임으로 각각 포지셔닝을 하고 있습니다.
과장되지 않고 사실적으로 고객의 needs에 맞춰 포지셔닝을 한다면 고객의 인식을 바꿀 수 있습니다.
즉, 고객의 인식이란 절대적인것이 아니라 상대적인것으로 현재의 포지션을 확인하고
차별화 전략을 통하여 포지셔닝 하여야 합니다.